Final Fantasy Mystic
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Entrez dans un royaume en conflit, là ou la magie règne, où le combat fait rage parmis les peuples et où l'amitié peux sauver a tout moments....
 
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MessageSujet: Races   Races Icon_minitimeMar 11 Nov - 23:09

Humains :


es Humains des différents continents sont une espèce résistante, qui a survécu à l'invasion des orcs sauvages pendant la Première Guerre. Pendant la Seconde Guerre, les armées des continents s'allièrent afin de reconquérir la terre sauvage. Après le succès de la Seconde Guerre, de nombreuse cité furent reconstruite et la civilisation humaine commença de nouveau à prospérer dans les terres du sud. Suivant les exemples héroïques des légendaires sire Lothar et roi Llane, les défenseurs de la terre sauvage sont considérés comme les guerriers les plus redoutables du pays. Ils sont bien décidés à préserver l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde sans cesse au bord des ténèbres.

Classe équilibrée, sans points faibles éloquant, assez forte et endurante, sans oublier une pointe d'esprit. Les humains font de bons guerriers et de bons mages blancs. Les chevaliers sont aussi une de leurs classes préférées.


Compétences supplémentaires :

Spécialisation Épée :
Augmente les chances de coups critiques avec les épées et les épées à deux mains de 6%.

Spécialisation Masse :

Augmente les chances de coups critiques avec les masses et les masses à deux mains de 4%.

L'esprit Humain :

Augmente l'esprit de 10%.


Dernière édition par Kilix le Lun 11 Mai - 22:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeDim 3 Mai - 17:52

Taunkas :


Le peuple tenace et stoïque connaît très bien les rigueurs de la vie dans les steppes implacables et souvent mortelles du Nord. Avec le temps, les taunkas (que beaucoup considèrent comme les cousins ancestraux des taurens) s’y sont adaptés, mais uniquement en forçant la terre et les éléments à obéir à leur volonté. À la différence de leurs parents taurens, les relations des taunkas avec la nature sont une lutte constante et une persévérance opiniâtre.

Si les taunkas peuvent sembler austères et froids envers les étrangers, ceux qui ont appris à les connaître reconnaissent qu’ils sont un peuple de survivants possédant un cœur immense et une résolution inébranlable.


Compétences supplémentaires :

Résistance a l'Ombre :
Résistance à l'Ombre augmentée de 10.

Présence héroique :

Augmente de 1% vos chances de toucher ainsi que celles de tous les membres du groupe.

Présence inspirante :

Augmente de 1% vos chances de toucher avec les sorts ainsi que celles de tous les membres du groupe
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeLun 11 Mai - 22:11

Elfes de la nuit


Les elfes de la nuit, volontairement reclus, furent la première race à s'éveiller au monde. Ces êtres immortels, aimant l'obscurité, furent les premiers à étudier la magie et à la répandre dans le monde entier près de dix mille ans avant le continent flottant. L'usage immodéré de la magie pratiqué par les elfes de la nuit a attiré la Légion de Xande dans le monde et provoqué une guerre catastrophique entre les deux races de Titans. Les elfes de la nuit ont réussi avec peine à bannir la Légion du monde, mais leur merveilleuse terre natale était désormais morcelée et submergée. Jusqu'à une époque récente, les elfes de la nuit s'étaient enfermés à l'écart du monde. Ils étaient restés cachés au sommet de leur mont sacré Hyjal pendant plusieurs milliers d'années. L'invasion de la Légion a tiré les elfes de la nuit de leur longue somnolence. Ils s'intéressent de nouveau à modeler le monde et, pour la première fois, s'allient à d'autres races pour assurer la survie des continents. En tant que race, les elfes de la nuit sont honorables et justes, mais ils se méfient beaucoup des « races inférieures » du monde. Ils sont de nature nocturne et leurs pouvoirs sombres suscitent souvent la même méfiance que celle qu'ils éprouvent à l'égard de leurs voisins mortels.

Compétences supplémentaires :

Rapidité :
Chances d'esquiver augmentées de 1%.

Résistance a la nature :
Tous les elfes de la nuit gagnent +10 en résistance à la nature.

Camouflage :
À activer quand l'elfe est immobile et hors combat pour entrer en mode camouflage - dure jusqu'à annulation -
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeLun 11 Mai - 22:14

Gnomes :

Excentriques, souvent géniaux, les gnomes sont une race à part. En fait, compte tenu de l'obsession qui les pousse à fabriquer sans cesse des merveilles technologiques plus novatrices les unes que les autres, c'est à se demander comment ils ont fait pour survivre jusqu'à aujourd'hui. Prospères dans leur bouillonnante et fantastique techno-cité de Gnoras, les gnomes partageaient autrefois les ressources des Pics de Dun Morogh avec leurs cousins les nains. Bien que les nains d'Ydrill aient aussi une propension pour la technologie et l'ingénierie, ce sont les gnomes qui ont fourni les schémas critiques et visionnaires de la plupart des armes naines et de leurs véhicules à vapeur. Les gnomes ont servi avec courage l'Alliance pendant la Seconde Guerre mais, étrangement, ils refusèrent d'envoyer des troupes pour aider leurs alliés lors de la récente invasion de la Légion ardente. Bien que leurs inventions aient contribué à l'issue favorable de la guerre contre la Légion, les nains et les humains furent choqués par la décision des gnomes de ne pas envoyer leurs troupes et leurs pilotes.

C'est à la fin de la guerre que l'Alliance découvrit la raison du repli soudain des gnomes. Apparemment, une menace barbare et ancienne avait jailli des entrailles de la terre et s'était emparée de Gnoras. Sachant que la priorité de leurs alliés était la défaite de la Légion ardente, les gnomes décidèrent de se battre seuls. Mais, malgré leur vaillance, le combat fut vain et Gnoras irrémédiablement perdue. Plus de la moitié de la population gnome a été éliminée lors de la chute de Gnoras. Les gnomes en guenilles, défaits, qui ont survécu, se sont réfugiés dans la place forte des nains, Ydrill. Une fois de plus engagés au côté de l'Alliance, les gnomes n'ont de cesse de concevoir des plans et des armes, dans le but de reprendre leur ville ravagée et de se bâtir un avenir radieux.


Compétences supplémentaires :

Pensée expensive :
Augmente l'Intelligence de 5%.

Résistance des Arcanes :
Tous les gnomes gagnent +10 en résistance à la magie des arcanes.

Maitre de l'évasion :

À activer pour se libérer des effets de racine ou de piège
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeLun 11 Mai - 22:19

Nains :


Les stoïques nains d'Ydrillr appartiennent à une race ancestrale d'humanoïdes robustes vivant au pied des montagnes enneigées dans la terre sauvage. Fidèles alliés des humains, les nains ont le goût du combat et l'art de conter des histoires. Dans le passé, les nains se sont rarement éloignés de leur montagne protectrice. Cependant, chaque fois que l'appel du combat a retenti, ils se sont dressés pour défendre leurs alliés et amis avec une bravoure et un courage sans égal. La récente découverte de fragments dévoilant leurs origines les a métamorphosés. Cette découverte a convaincu les nains qu'ils furent créés dans la pierre par les puissants Titans, au commencement du monde. Désormais, ils ont la conviction que leur destinée est de parcourir le monde à la recherche d'autres preuves de leur héritage magique et du patrimoine enfoui des Titans. Les nains ont ainsi envoyé leurs Prospecteurs aux quatre coins du monde dans l'espoir d‘en apprendre davantage sur leur mystérieux passé. Ces expéditions ont fait émerger un peu partout des sites de fouille, la plupart d'entre eux utilisés comme postes avancés ou terrains de chasse pour combattre les ennemis de la race des nains.

Classe forte en force et en Endurance, pas très agile mais la compense avec de l'esprit et de l'intelligence. Chasseur et voleur sont leurs classes préférés même si guerrier se range juste après.

Compétences supplémentaires :

Forme de pierre :

À activer pour devenir insensible au poison, à la maladie, aux saignements et gagner un bonus de 10% à la Classe d'armure

Résistance au givre :
Les nains gagnent +10 à la résistance au givre.

Spécialisation armes de tir :
Augmente les chances d'effectuer un tir critique avec les armes à distance de 1%.
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeLun 11 Mai - 22:21

Arckars :


Pendant près de sept mille ans, les Arckars ont construit un royaume hautement magique au plus profond des forêts au nord. Mais, ils eurent la maladresse de créer une nouvelle race, les morts-vivants. Ils envahirent leurs terres et les Arckars furent presque décimés. Dirigé par l'ancienne Arckars Sunas, les morts-vivants détruisirent la belle terre des Arckars, dont le Puits du soleil, coupant les Arckars de la source mystique de leur magie des arcanes. Bien que les cicatrices engendrées par ce conflit soient évidentes, les survivants se rassemblèrent et reprirent la majeure partie de leurs terres. Ils sont bien décidés à regagner le pouvoir qu’ils contrôlaient jadis. Inspirés par leur bien-aimé prince et dirigeant Kalan Haut-soleil, les Ackars recherchent maintenant de nouvelles sources de magie des arcanes ainsi que des moyens de protéger leur pays contre les horreurs mortes-vivantes.


Compétences supplémentaires :

Résistance a la magie :
Toutes les résistances sont augmentées de 5.

Ponction de mana :

Draine XYZ points de mana à votre cible et vous charge d'énergie des Arcanes.

Affinité :

Compétence en Enchantement augmentée de 10.
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeLun 11 Mai - 22:37

Morts-vivants :


Après avoir échappé à la tyrannique domination d'un roi , un groupe de morts-vivants renégats tentent de retrouver leur libre arbitre en éliminant quiconque s'oppose à eux. Connus sous le nom des Réprouvés, ils servent fidèlement leur reine, la banshee Sinaks. Ces guerriers des ténèbres ont bâti une place forte secrète sous les ruines de l'ancienne capitale des humains. Située sous les clairières maudites, leur labyrinthique Cité souterraine est un véritable bastion des forces du mal. Au détour de ses couloirs obscurs, les apothicaires royaux de Sinaks redoublent d'effort pour mettre au point une terrible peste ayant pour fonction d'éradiquer non seulement leurs rivaux honnis du Fléau, mais aussi l'humanité toute entière. Afin de mener leurs sombres desseins à bien, les Réprouvés ont conclu un pacte de circonstance avec les races brutales et primitives de la Horde. N'éprouvant aucune loyauté envers leurs nouveaux alliés, ils se sont joués d'eux, les convainquant de faire front commun contre le roi. Seul le temps dira si ces créatures sinistres finiront par avoir leur vengeance...

Compétences supplémentaires :

Résistance a l'Ombre :
Tous les morts-vivants ont +10 à leur résistance à l’ombre.

Volonté :

À activer pour devenir insensible aux effets de peur, de sommeil et de charme.

Canibalisme :

Augmente la régénération en points de vie de 200% lorsque l’on se nourrit d’un cadavre .
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeLun 11 Mai - 22:39

Orcs :

Les orcs sauvages, à la peau verte, sont l'une des races les plus prolifiques du monde. Ils sont réputés pour leur brutalité, leur manque d'esprit, d'humanité et d'empathie envers les autres races. Nés dans le monde infernal, les orcs ont été amenés dans le royaume de la Terre sauvage par le portail dimensionnel connu sous le nom de Porte des ténèbres, et furent amenés à faire la guerre aux humains. Bien que peu connaissent leurs véritables origines, les orcs ont autrefois cultivé une noble société basée sur le chamanisme, dans le monde.r. Tragiquement, les clans orcs furent corrompus par la Légion et utilisés comme de vulgaires pions lors de l'invasion du monde par la Légion. Les orcs parvinrent néanmoins à se rebeller et furent finalement capables de se retourner contre leurs maîtres démoniaques. Menés par leur jeune chef de Guerre, les orcs ont retrouvé leur puissance et leur honneur. Aujourd'hui, les orcs se tiennent prêts à combattre, non pour conquérir de nouvelles terres, mais pour leur droit à survivre dans leur monde d'adoption.

Compétences supplémentaires :

Spécialisation Hache :
Augmente les chances de coups critiques avec les haches et les haches à deux mains de 1%.

Commandement :

Dégâts du familier au corps à corps augmentés de 5%.

Solidité :

25% de résistance aux effets d'étourdissement et de K.O.
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeLun 11 Mai - 22:41

Trolls :


Les redoutables trolls de la jungle, qui peuplent les nombreuses îles des mers du sud, sont connus pour leur cruauté et leur pratique de la magie noire. Ces créatures barbares et superstitieuses n’ont que haine pour toutes les autres races. Une de ces tribus a toutefois dû dépasser ses préjugés au contact du chef de guerre orc, et de sa puissante armée. En effet, les trolls de la tribu Sombrehache exilés de leurs terres ancestrales, étaient sur le point de se faire massacrer par des monstres aquatiques quand les Orcs les ont sauvés. Reconnaissants, les trolls ont aussitôt prêté serment de servir éternellement leurs alliées.
Sous les ordres de Vol'jiart, le rusé chasseur d’ombres, les trolls vivent désormais en Terre Sauvage, en compagnie de leurs alliés orcs. Leur village, nommé en l’honneur d’un de leurs chefs mort au combat, Sen'jiart, se dresse sur la côte est de ce pays inhospitalier et rocailleux. Ils contrôlent également plusieurs pistes traversant la jungle des îles Écho..

Membres à part entière de la "Horde", les trolls sont désormais loyaux envers les taurens, mais ils ne font aucune confiance aux Réprouvés, qu’ils considèrent comme des manipulateurs qui n’apporteront jamais rien de bon à leurs alliés.

Compétences supplémentaires :

Berserker :

À activer lorsque l’on est « blessé » pour augmenter les vitesses d’attaque

Regénération :

10% de bonus de régénération de vie, 10% actif en combat.

Spécialisation armes de jet :
Augmente les chances d'effectuer un tir critique avec ces armes de 1%.
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